Virtu@lité et Sport

Écrans multiples, vidéo et cybersport
Résumé
La cyberculture apparaît comme le domaine de la virtualité. Comme tout changement reposant sur un saut technologique innovant, elle est porteuse de progrès, de potentialités et d'inquiétudes légitimes. Tels sont d'ailleurs les trois axes d'exploration retenus pour aborder la question volontairement limitée à la manière dont le sport y est décliné dans une large diversité d'expression.Des conférences, des interventions plus spécifiques, suivies de débats animés, ont permis de dresser un état des lieux qui manquait encore. Autant de regards croisés proposés par des spécialistes appartenant à différents champs disciplinaires, de la médecine aux sciences économiques et sociales en passant par les sciences de l'ingénieur et les techniques de commercialisation.Le lien entre v ... Lire la suite
FORMAT
Livre broché
21.00 €
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Date de première publication du titre 20120213
ISBN 9782858924103
EAN-13 9782858924103
Référence 113712-24
Nombre de pages de contenu principal 240
Format 16 x 24 x 1.4 cm
Poids 386 g

Séance d'ouverture

Conférence introductive – Virtualité et Sport

Débat

Séquence 1 – Les jeux vidéo de sport : une modélisation du réel illusoire ?

Séquence 2 – Addiction aux jeux. Notion de dépendance et d'addiction. Prise en charge globale d'une conduite addictive ;

Séquence 3 – Des outils, des applications fécondes, en liaison avec les sciences et les techniques ?

Clôture de l'Université Sportive d'Été.

Table ronde animée par Denis Ghigo.

Intervention de Marcel Rufo.

Intervention de clôture par Ernest Gibert.

Extraits cités dans Les Cahiers de l'USE n° 24.

La cyberculture apparaît comme le domaine de la virtualité. Comme tout changement reposant sur un saut technologique innovant, elle est porteuse de progrès, de potentialités et d'inquiétudes légitimes. Tels sont d'ailleurs les trois axes d'exploration retenus pour aborder la question volontairement limitée à la manière dont le sport y est décliné dans une large diversité d'expression.Des conférences, des interventions plus spécifiques, suivies de débats animés, ont permis de dresser un état des lieux qui manquait encore. Autant de regards croisés proposés par des spécialistes appartenant à différents champs disciplinaires, de la médecine aux sciences économiques et sociales en passant par les sciences de l'ingénieur et les techniques de commercialisation.Le lien entre virtualité et sport ne se limite pas à la sphère de l'activité ludique. Des applications sérieuses ouvrent des perspectives intéressantes et prometteuses, par exemple dans le domaine des apprentissages sportifs, de la rééducation ou de la communication à distance. Pour autant, le jeu excessif, de distraction, d'argent et de hasard, qui s'apparente à une addiction sans drogue, associe des traits déjà connus à des comportements émergents directement liés aux nouvelles technologies. Le dispositif Internet agit comme un catalyseur. Pour le meilleur et parfois pour le pire.

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