Cet ouvrage propose une analyse du jeu vidéo s'inspirant de la grammaire des langues naturelles humaines. En considérant l'interaction comme au cœur du langage vidéoludique, cette étude introduit et explore une nouvelle unité fondamentale de signification, l'interactème, définie comme la plus petite unité d'interaction accessible dans un jeu donné. Il se distingue du ludème ou de la brique de gameplay par une série de propriétés formelles, qui fondent sa spécificité et son originalité au regard du domaine général du jeu, et permet une approche nouvelle du média prenant en compte sa riche histoire et ses nombreuses variations, génériques, intellectuelles et ludiques. L'ouvrage définit et illustre les dimensions de cette unité, et explore ses relations avec les éléments p ...
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Table des matières Remerciements............................................................................................................................... 5 Introduction.................................................................................................................................... 7 a. De la naissance accidentelle des grammaires............................................................... 7 b. Du langage du jeu vidéo.................................................................................................. 8 c. Prémices à une grammaire du jeu vidéo..................................................................... 11 d. Espaces, objectifs et règle du jeu vidéo........................................................................ 15 e. De la variation dans le jeu vidéo.................................................................................. 18 i. Diachronie et synchronie......................................................................................... 21 ii. Régularité et exceptions............................................................................................ 24 Plan de l'ouvrage..........................................................................................................................27 1. Une unité fondamentale : l'interactème..............................................................................29 1.1. Signe et interactème....................................................................................................... 34 1.2. Ludème et interactème.................................................................................................. 35 1.3. Design patterns, " briques de gameplay " et interactèmes....................................... 39 1.4. Conclusions..................................................................................................................... 43 2. Propriétés fondamentales de l'interactème........................................................................47 2.1. Acceptabilité et généricité............................................................................................. 55 2.1.1. Extensivité, extension et identité du jeu vidéo................................................ 56 2.1.2. Intension, genre et séquence............................................................................. 59 2.1.3. Conclusions.......................................................................................................... 61 2.2. Intelligibilité et potentialité........................................................................................... 62 2.2.1. Geste physique et périphériques de jeu............................................................ 63 2.2.2. Cognition, genre et sous-genre vidéoludique................................................. 64 2.2.3. Interactème " en puissance " et interactème " en être "................................ 68 2.2.4. Conclusions.......................................................................................................... 71 2.3. Articulation : nexes et séquences................................................................................. 72 2.3.1. Réseaux (nexes) d'interactèmes........................................................................ 73 2.3.2. Isolation et relation séquentielle....................................................................... 76 2.3.3. Conclusions.......................................................................................................... 78 156 Table des matières 2.4. Allo-interactémique & néo-intéractémique............................................................... 79 2.4.1. Néo-interactémique............................................................................................ 80 2.4.2. Interprétation minimale et maximale.............................................................. 81 2.4.3. Conclusions.......................................................................................................... 83 3. Interactèmes et signes intra-vidéoludiques........................................................................87 3.1. De plusieurs sortes de difficultés.................................................................................. 89 3.1.1. Succession interactémique................................................................................. 90 3.1.2. Énigmes et ancrage culturel............................................................................... 91 3.2. Rythme, réflexe et cadence de jeu................................................................................ 93 3.2.1. Réflexes et automatismes................................................................................... 95 3.2.2. Cadence et harmonie.......................................................................................... 97 3.3. Récompenses fonctionnelles et récompenses facultatives...................................... 100 4. Interactèmes et signes extra-vidéoludiques.....................................................................105 4.1. Narrativité et répétitivité musicale............................................................................. 106 4.2. Mise en scène et mise en intrigue............................................................................... 110 4.3. Architecture, level-design et angle de vue................................................................ 114 4.3.1. Le visible et le caché.......................................................................................... 115 4.3.2. Le libre et le contraint....................................................................................... 116 4.4. Éthique, morale et philosophie................................................................................... 118 Conclusions générales...............................................................................................................123 Références....................................................................................................................................127 Ludographie........................................................................................................................... 127 Bibliographie......................................................................................................................... 133 Podcasts et videos................................................................................................................. 141 Filmographie.......................................................................................................................... 142 Autres oeuvres d'art.............................................................................................................. 142 Encyclopédies, guides, unités de recherche et dictionnaires.......................................... 143 Index.............................................................................................................................................145 Index des noms...................................................................................................................... 145 Index des jeux........................................................................................................................ 148 Index thématique.................................................................................................................. 151 Table des figures.........................................................................................................................153 Table des matières.....................................................................................................................155
Cet ouvrage propose une analyse du jeu vidéo s'inspirant de la grammaire des langues naturelles humaines. En considérant l'interaction comme au cœur du langage vidéoludique, cette étude introduit et explore une nouvelle unité fondamentale de signification, l'interactème, définie comme la plus petite unité d'interaction accessible dans un jeu donné. Il se distingue du ludème ou de la brique de gameplay par une série de propriétés formelles, qui fondent sa spécificité et son originalité au regard du domaine général du jeu, et permet une approche nouvelle du média prenant en compte sa riche histoire et ses nombreuses variations, génériques, intellectuelles et ludiques. L'ouvrage définit et illustre les dimensions de cette unité, et explore ses relations avec les éléments propres au jeu vidéo (la difficulté, le rythme et les récompenses) et avec ceux liés plus largement à sa dimension médiatique (musique, narration, level-design et philosophie) dans une perspective à la croisée de la linguistique structurale et de la sémiotique.Cet essai de grammaire systémique du jeu vidéo entend créer une passerelle entre différentes disciplines scientifiques et faire dialoguer entre elles les sciences du langage et les game ou play studies. Il s'agit notamment de s'inspirer des acquis de la linguistique moderne afin de proposer un nouveau cadre d'analyse du jeu vidéo, susceptible de s'appliquer à l'ensemble de ses manifestations indépendamment de leur origine, de leur âge, de leur genre, de leur propos ou de leurs dispositifs de contrôle.