Entre le jeu et le joueur

Écarts et médiations
LIÈGE GAME LAB
Date de publication
30 juin 2023
Résumé
Si le jeu vidéo est aujourd'hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d'approches l'étudiant sous l'angle de l'immersion, de l'engagement, de l'immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi souvent sa prise en main comme "intuitive", sans intermédiaires, "projetant" la personne qui joue au cœur de l'aventure au moyen de contrôles "immersifs". De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alim ... Lire la suite
FORMAT
Livre broché
30.00 €
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Date de première publication du titre 30 juin 2023
ISBN 9782875623614
EAN-13 9782875623614
Référence 126628-96
Nombre de pages de contenu principal 400
Format 16 x 24 x 0 cm
Poids 300 g

Remerciements

Introduction

Maude Bonenfant, De la ludification béhaviorale à la ludification humaniste : le "?tiers symbolisant?" comme médiation dans l'acte communicationnel

Sébastien Genvo, Du game design au play design : éthos et médiation ludique

Esteban Giner, Entre expressivité et persuasivité : penser le play design des apprentissages et des discours à partir The Witness

Homo Ludens, Étudier l'immersion en laboratoire : Quand les chercheurs s'interposent entre le jeu et le joueur

Estelle Dalleu, Icodologie du métajeu vidéo

Rémi Cayatte, Repenser l'opposition entre game et play à partir des pratiques de "?non-jeu?"

Guillaume Baychelier, L'appareil paratextuel vidéoludique comme lieu d'une double médiation : Survival, survivance et intericonicité

David Javet et Yannick Rochat, La feuille de personnage : jeu de rôle, jeu de quantification

Thomas Morisset, Le Joueur et le musicien : approche philosophique des jeux instrumentés 

Sélim Krichane, Appuyez sur "?C?" pour "?Caméra?" : une histoire discursive de la caméra vidéoludique

Charles Meyer, Mise en onde et mise en monde. Approche sémiopragmatique des espaces sonores vidéoludiques, le cas d'Hellblade : Senua's Sacrifice

Guillaume Grandjean, Qu'est-ce que l'exploration vidéoludique?? Connaitre, raconter, admirer : essai sur les trois valeurs de l'exploration appliquée au jeu vidéo

Maxime Verbesselt, Le jeu vidéo comme espace de réflexivité et de construction discursive : retour sur Gamer Très Accro, un atelier d'expression vidéoludique

Nicolas Doduik, La médiation ludique : un nouvel écart entre le musée et ses publics??

Colin Sidre, Appréhender l'histoire de l'industrie vidéoludique française par l'étude de ses réseaux de distribution : enjeux et apports

Pierre-Yves Houlmont, Traduction de jeux destinés à la réalité virtuelle : une transmission
de nouveaux codes

Michael Perret et Pierre-Yves Moret, Quand la médiation suscite la controverse. L'humiliation publique du journaliste "?nul en jeux vidéo?"

Liège Game Lab, L'entre-deux des sciences du jeu : remarques conclusives

Coordination scientifique

Notices biographiques

Résumés/abstracts

Si le jeu vidéo est aujourd'hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d'approches l'étudiant sous l'angle de l'immersion, de l'engagement, de l'immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi souvent sa prise en main comme "intuitive", sans intermédiaires, "projetant" la personne qui joue au cœur de l'aventure au moyen de contrôles "immersifs". De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l'expérience ludique tout autant que le jeu lui-même: genres, presse, emballage, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent donc d'étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu'ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s'intéressent à divers objets permettant d'éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo: le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l'accessibilité d'un dispositif muséal ludique, les biais induits par l'usage d'appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme "caméra" ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu.

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