L'expérience virtuelle

Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo
Vincent BERRY
Collection
Paideïa
Date de publication
16 novembre 2012
Résumé
Décriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd'hui un grand nombre d'interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuel et du risque, selon certains, d'une confusion des genres : des joueurs se marient " pour de faux ", de " vraies " funérailles sont célébrées, des manifestations politiques virtuelles sont organisées… La thèse de " l'escapisme " (de la fuite du réel) est parfois formulée. Plus présente encore dans la littérature mais aussi dans le monde politique, éducatif et médical, la question de l'" addiction aux jeu vidéo " ou de la " cyberdépendance " est fréque ... Lire la suite
FORMAT
Livre broché
18.00 €
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Date de première publication du titre 16 novembre 2012
ISBN 9782753521322
EAN-13 9782753521322
Référence 114710-53
Nombre de pages de contenu principal 274
Format 17 x 24 x 0 cm
Poids 530 g

Préface de Gilles Brougère

 

  • Jeux vidéo : la fabrication d'une culture
  • Démographie des mondes virtuels
  • Des histoires partagées d'apprentissage : Player versus Environment
  • L'expérience de la fiction : quêtes, fanfictions, machinimas/i>
  • Sports, jeux de bagarres et expériences agonistiques : le pvp
  • Fabriquer, acheter, vendre des biens virtuels : le craft
  • Des expériences identitaires : jeux de poupées, déguisements, carnaval et roleplay
  • Des expériences sociales : communautés et sociabilités virtuelles
  • Les mondes virtuels dans l'espace social : expériences et apprentissages situés
Décriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd'hui un grand nombre d'interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuel et du risque, selon certains, d'une confusion des genres : des joueurs se marient " pour de faux ", de " vraies " funérailles sont célébrées, des manifestations politiques virtuelles sont organisées… La thèse de " l'escapisme " (de la fuite du réel) est parfois formulée. Plus présente encore dans la littérature mais aussi dans le monde politique, éducatif et médical, la question de l'" addiction aux jeu vidéo " ou de la " cyberdépendance " est fréquemment abordée. Par des sujets de reportages édifiants, les médias se sont emparés de façon spectaculaire de ces nouvelles pratiques de jeu sur Internet autour de leurs méfaits, réels ou supposés. En s'affranchissant d'un certain nombre de paniques morales au profit d'une analyse empirique des pratiques, cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui les fréquentent. Qui sont les joueurs ? Quel âge ont-ils ? Combien de temps jouent-ils ? À quels types d'activité s'adonnent-ils ? De quelles natures sont les relations tissées dans ces univers ? Au-delà d'un simple mais nécessaire compte-rendu sociologique, cet ouvrage a pour ambition d'analyser la notion d'expérience virtuelle, entendue comme ce que ces mondes numériques " font et font faire " à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. Derrière l'analyse de ces univers virtuels, la relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée.

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