Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot, " Quelles spécificités de la recherche vidéoludique francophone ?".
Le jeu vidéo, phénomène social
Bernard Perron, " Le lecteur de théorie du jeu vidéo";
Patrick Schmoll, " Jeux sans fin et société ludique";
Samuel Coavoux, " La carrière des joueurs de World of Warcraft";
Julien Rueff, " Penser les modes de socialisation médiatisée : de l'admiration à l'estime dans les mondes numériques";
David L. J. Gerber, " Succès, dangerosité et illégitimité".
Design et conception
Dominique Boullier, " Audrey Lohard, Mesurer les qualités d'un jeu vidéo : méthodes de qualcul en logique floue";
Thomas Gaon, " Le ressort de l'angoisse dans les jeux vidéo";
Jérôme Leroux, "La narration dans le jeu vidéo : espace et interaction";
Étienne Pérény, " L'image interactive, paradigme du jeu vidéo".
Apprentissage, éducation
Judit Vari, " Le jeu en réseau : une expérience éducative particulière"
Nicolas Couégnas, " Surprise du sens ou passions de souris : de l'album d'enfance aux jeux vidéo éducatifs".
Esthétique et culture vidéoludique
Frédéric Dajez, Nathalie Roucous, " Le jeu vidéo, contexte familial et construction enfantine";
Alexis Blanchet, " L'adaptation de films de cinéma en jeux vidéo : des synergies intermédiatiques aux fictions quantiques";
Anaïs Guilet, " Lire le jeu vidéo, jouer à la littérature : Corpus Simsi de Chloé Delaume".