Questions de communication, série actes 8/2010

Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture
Sylvie CRAIPEAU,Sébastien GENVO,Brigitte SIMONNOT
Résumé
Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux s'inscrivent dans une démarche pluridisciplinaire qui cherche à éviter deux travers répandus dans les analyses du jeu vidéo : la stigmatisation et la fascination. Interroger la notion de jeu amène à ... Lire la suite
FORMAT
Livre broché
20.00 €
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Date de première publication du titre 14 juin 2010
ISBN 9782814300088
EAN-13 9782814300088
Référence QCHS08-47
Nombre de pages de contenu principal 246
Format 16 x 24 x 1.5 cm
Poids 242 g

Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot, " Quelles spécificités de la recherche vidéoludique francophone ?".

Le jeu vidéo, phénomène social

Bernard Perron, " Le lecteur de théorie du jeu vidéo";

Patrick Schmoll,  " Jeux sans fin et société ludique";

Samuel Coavoux, " La carrière des joueurs de World of Warcraft";

Julien Rueff, " Penser les modes de socialisation médiatisée : de l'admiration à l'estime dans les mondes numériques";

David L. J. Gerber, " Succès, dangerosité et illégitimité".

Design et conception

Dominique Boullier, " Audrey Lohard, Mesurer les qualités d'un jeu vidéo : méthodes de qualcul en logique floue";

Thomas Gaon, " Le ressort de l'angoisse dans les jeux vidéo";

Jérôme Leroux,  "La narration dans le jeu vidéo : espace et interaction";

Étienne Pérény, " L'image interactive, paradigme du jeu vidéo".

Apprentissage, éducation

Judit Vari,  " Le jeu en réseau : une expérience éducative particulière"

Nicolas Couégnas, " Surprise du sens ou passions de souris : de l'album d'enfance aux jeux vidéo éducatifs".

Esthétique et culture vidéoludique

Frédéric Dajez, Nathalie Roucous,  " Le jeu vidéo, contexte familial et construction enfantine";

Alexis Blanchet, " L'adaptation de films de cinéma en jeux vidéo : des synergies intermédiatiques aux fictions quantiques";

Anaïs Guilet, "  Lire le jeu vidéo, jouer à la littérature : Corpus Simsi de Chloé Delaume".

 

Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux s'inscrivent dans une démarche pluridisciplinaire qui cherche à éviter deux travers répandus dans les analyses du jeu vidéo : la stigmatisation et la fascination. Interroger la notion de jeu amène à s'intéresser à ses fonctions sociales, éducatives ou culturelles mais aussi à considérer sa dimension esthétique. Comprendre le phénomène, c'est aussi identifier ce qui fonde nos représentations du ludique à un moment et en un lieu donné, en étant attentif aux dynamiques d'évolution de ses manifestations. Les analyses proposées ici se situent donc résolument au croisement du social, de l'art et de la culture.

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