Questions de communication, série actes 34 / 2016

Numérique & éducation. Dispositifs, jeux, enjeux, hors jeux
Philippe BONFILS,Philippe DUMAS,Luc MASSOU
Résumé
Au moment où les MOOC (massive open online courses) sont révélés par les médias et attirent l'attention des pouvoirs publics, le 9e colloque international TiceMed s'est focalisé sur l'usage des technologies numériques dans l'éducation. Selon une approche critique et prospective, les auteurs étudient les rapports entre les spécificités de ces dispositifs et leurs environnements institutionnels et culturels: quels changements peut-on envisager dans la manière d'enseigner ou de former? Quels sont les apports et limites des usages numériques? Avec la même réflexivité et en s'appuyant sur des études de cas dans l'enseignement secondaire et supérieur, il interroge aussi la dimension ludique, sa relation aux apprentissages ainsi que la place qu'elle pourrait occuper au sein de ... Lire la suite
FORMAT
Livre broché
20.00 €
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Date de première publication du titre 24 janvier 2017
ISBN 9782814302877
EAN-13 9782814302877
Référence 120996-47
Nombre de pages de contenu principal 266
Format 16 x 24 x 1.5 cm
Poids 436 g

Philippe Bonfils, Philippe Dumas, Luc Massou – Frontières numériques et doutes chez les acteurs de l'éducation

Dispositifs : le numérique et les méthodes pédagogiques

Laurent Petit – TIC et " modernisation " du cours magistral : que peut la recherche ?
Daniel Schmitt – Construction des connaissances : limites et écueils des jeux numériques ;
Wen Jun Tang – Analyse de dispositifs pour l'enseignement des langues étrangères dans un environnement virtuel 3D ;
Jacques Kerneis et Florence Thiault – Pratiques d'annotations à l'ère des médias numériques : étude de l'architexte DIIGO

Jeux : l'apprentissage et le ludique

Michel Lavigne – Les faiblesses ludiques et pédagogiques des serious games ;
Julian Alvarez – Modèle d'accompagnements RDU appliqué au serious game : confrontation avec l'écosystème de l'enseignement secondaire ;
Valérie Billaudeau, Paul Richard et Takehiko Yamaguchi – Le jeu métiers-compétences dans une école d'ingénieurs ;
Nicolas Pelay et Laetitia Rousson – Modèle didactique de conception d'un jeu éducatif numérique.

Enjeux : le numérique et la formation en évolution

Chantal Charnet – Et si le numérique changeait la pédagogie universitaire : la transmission des savoirs ;
Catherine Theunissen, Catherine Delfosse, Marc Cloes – Apports de l'e-learning dans la formation de moniteurs sportifs de handball en belgique francophone ;
Mélissa Dir – Développer l'activité professionnelle du e-tuteur pour réduire le décrochage des apprenants en formation en ligne ;
Carole Valverde et Alain Antoine – L'apprentissage collaboratif par le numérique : le cas d'une formation à distance des chefs d'établissement scolaire.

Hors jeux : les acteurs et les institutions en questions

Jean-François Cerisier – La forme scolaire à l'épreuve du numérique ;
Fabienne Martin-Juchat, Aurélia Dumas et Julien Pierre – Logiques affectives des usages non pédagogiques du numérique en situation de cours ;
Thierry Gobert – Quand la pédagogie fait irruption sur Facebook ;
Michel Durampart – Le passage d'un enjeu cognitif à un " hors-jeu " stratégique pour des organisations.

Abstracts

Au moment où les MOOC (massive open online courses) sont révélés par les médias et attirent l'attention des pouvoirs publics, le 9e colloque international TiceMed s'est focalisé sur l'usage des technologies numériques dans l'éducation. Selon une approche critique et prospective, les auteurs étudient les rapports entre les spécificités de ces dispositifs et leurs environnements institutionnels et culturels: quels changements peut-on envisager dans la manière d'enseigner ou de former? Quels sont les apports et limites des usages numériques? Avec la même réflexivité et en s'appuyant sur des études de cas dans l'enseignement secondaire et supérieur, il interroge aussi la dimension ludique, sa relation aux apprentissages ainsi que la place qu'elle pourrait occuper au sein des établissements de formation. Car le rôle de l'éducateur et des institutions scolaires est remis en question: les élèves et étudiants s'approprient les technologies contemporaines, notamment en se nourrissant de leurs usages personnels et en les recontextualisant dans leur environnement d'apprentissage. Avec le numérique, le jeu et le contexte d'usage ne sont donc plus uniquement dans les institutions, ils sont aussi en dehors et à la frontière des dispositifs.Pour traiter cette relation entre acteurs, institutions et numérique dans l'éducation, quatre thématiques sont retenues: l'analyse des dispositifs numériques et leur impact sur les méthodes pédagogiques; la prise en compte croissante mais contestée du jeu dans l'apprentissage; les enjeux de l'évolution de la formation universitaire et professionnelle par le numérique; le questionnement de la capacité des institutions à accompagner ces changements.

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