La notion d'immersion dans le champ de la création artistique, de l'étude des univers virtuels, des environnements poly-sensoriels, de la télé-présence, s'installe avec une certaine insistance dans les années 1990. Dans le domaine artistique, les environnements virtuels tridimensionnels mettent au centre du dispositif un " spectateur " dont les actions reconfigurent la matérialité physique et perceptive de l'œuvre. Le recours de plus en plus prégnant à des outils virtuels dans la vie quotidienne par le plus grand nombre déplace désormais la question de l'immersion. Il ne s'agit plus majoritairement d'environnements tridimensionnels recourant à des dispositifs technologiques sophistiqués, mais à des usages informatiques diversifiés, à des applications mobiles brouillant les frontières entre réalité physique et univers virtuels. Parallèlement, l'enquête scientifique dans les domaines de la physiologie du comportement, celle relative aux sciences cognitives se sont emparées du paradigme immersif pour interroger les relations de l'homme à son environnement. C'est dans ce contexte élargi qu'ont été mis en place en 2011 à Paris, puis à Montréal, deux colloques intitulés " Fictions, immersions et univers virtuels ". Ces recherches avaient pour objectif de clarifier les rapports entre trois situations d'immersion: l'immersion du sujet en situation réelle, fictionnelle et virtuelle. Dans cet ouvrage, les jeux vidéo, les jeux en réalités alternées, le contexte de la physiologie du comportement, les pratiques artistiques, cartographiques et expositionnelles, les chatterbots, les œuvres sonores exemplifient, enrichissent et actualisent la réflexion sur le paradigme immersif. La singularité des points de vue sur les immersions permet de mieux comprendre la diversité de nos expériences en interaction avec des situations construites et vécues, qui en retour, interroge de nouvelles relations à l'art et au jeu.