Penser (avec) la culture vidéoludique

Discours, pratiques, pédagogie
Selim KRICHANE,Isaac PANTE,Yannick ROCHAT
Date de publication
26 janvier 2023
Résumé
Dans les cours d'école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit.Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l'étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu’il suscite, des représentations qu’il génère o ... Lire la suite
FORMAT
Livre broché
17 €
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Actuellement Indisponible
Date de première publication du titre 2023
ISBN 9782875623157
EAN-13 9782875623157
Référence 126415-96
Nombre de pages de contenu principal 151
Format 16 x 24 x 0 cm
Poids 300 g

Perron Bernard
Préface

Krichane Selim, Isaac Pante et Yannick Rochat
Culture vidéoludique? Le jeu vidéo comme champ de pratiques culturelles

Coville Marion
Formuler le jeu vidéo comme un {bien culturel}. Politiques publiques françaises et reconnaissance culturelle des jeux vidéo

Krywicki Boris et Björn-Olav Dozo
Les livres de journalistes francophones spécialisés en jeu vidéo:
Du capital ludique au capital journalistique

Maître Andy
Entre dénonciation et éloge de la {Nintendomanie}: Le traitement des jeux vidéo dans la presse généraliste romande durant les années 1990

Vétel Bruno
La conception des émulateurs de jeux en ligne

Hurel Pierre-Yves
L'amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique

Philippette Thibault
Ludicisation dans l'enseignement supérieur: Penser les pédagogies avec le jeu au travers de l'exemple de Classcraft

Thiault Florence, Leticia Andlauer et Laure Bolka-Tabary
L'appropriation du jeu vidéo par les enseignantes: Les apports pédagogiques de l'usage de Minecraft.edu au collège

Lalu Julien et Romain Vincent
Et si on jouait à l'Histoire, histoire de jouer?

Liste des illustrations

Liste des contributeurs et contributrices

Dans les cours d'école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit.Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l'étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu’il suscite, des représentations qu’il génère ou de sa propension à constituer un outil pédagogique.Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l’analyse des logiques discursives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse, et à l’examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu vidéo comme "bien culturel" à partir des années 2000. On trouvera également des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées aujourd’hui au jeu vidéo, à travers l’analyse de communautés de jeu en ligne qui instaurent des serveurs "pirates", ou grâce à l’étude des pratiques de création de jeux vidéo “en amateur”. Finalement, un ensemble d’utilisations concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations minutieuses et des retours d’expérience qui illustrent la complexité relative à l’usage du jeu vidéo en contexte – et à des fins – d’apprentissage.Préfacés par le Professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques, Université de Montréal) et édités par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles rassemblés dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversité des game studies contemporaines.

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