L' Urbanisme, l'architecture et le jeu

Nicolas DOUAY,Éric MONIN,Maryvonne PRÉVOT
Date de publication
6 février 2020
Résumé
Les années 1970 avaient déjà vu les grands bureaux d'études parapublics s'intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en provenance des États-Unis. Ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de rôle étaient assidûment pratiqués au Ministère de l'équipement mais aussi par le milieu de la recherche appliquée. Ces jeux étaient et sont toujours considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre "la boîte noire" de la production urbaine. Dans une première partie, l'enfance, et plus globalement les différentes phases d'apprentissage de la jeunesse, et le jeu comme pratique ou dispositif pédagogique sont les points communs des textes rassemblés.La seconde partie insiste sur le jeu de construction principalement comme l'aboutissement d' ... Lire la suite
FORMAT
Livre broché
23.00 €
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Date de première publication du titre 6 février 2020
ISBN 9782757429464
EAN-13 9782757429464
Référence 124401-54
Nombre de pages de contenu principal 258
Format 16 x 24 x 0 cm
Poids 429 g

Introduction générale

Maryvonne Prévot

 

PREMIERE PARTIE.

(AP)PRENDRE LA VILLE COMME TERRAIN DE JEU ET TERRITOIRE DE VIE

Maryvonne Prévot

 

Le jeu comme dispositif participatif a posteriori à l'aménagement urbain

Fanny Delaunay

 

La ville comme terrain de jeu en classe de géographie

Sophie Gaujal

 

La maquette in situ comme pédagogie immersive du projet urbain.

Des étudiants au cœur du quartier des Escanaux à Bagnols-sur-Cèze.

À quoi joue-t-on ?

Jennifer Buyck, Nicolas Tixier, Inès Ramirez-Cobo

 

DEUXIEME PARTIE.

JEUX SAVANTS, JEUX MAGNIFIQUES…

Éric Monin

 

Les jeux de l'architecte Fabien Vienne.

Des jeux à l'architecture, de l'architecture aux jeux

Xavier Dousson

 

Le jouet architectural en vitrine : des possibilités constructives du jeu à sa mise en scène

Éric Monin, Nathalie Simonnot

 

Jouons (enfin) à la Ville Radieuse !

Daniel Siret, Ignacio Requena-Ruiz, Arnaud Dercelles

 

Le World Game de Richard Buckminster Fuller, avec ou sans l'ego ?

David Malaud

 

Jouer en 2016 à transformer Paris au XIXe siècle : du projet à l'édition

Mathieu Fernandez, David-Sean Thomas

 

TROISIEME PARTIE.

SERIOUS GAME OU FUNNY GAME ?

LES LEÇONS DU JEU DANS LA PRATIQUE DE L'AMENAGEMENT ET DE L'URBANISME

Nicolas Douay

 

" C'est trop loin. C'est trop grand ".

Les jeux vidéo facilitent-ils l'appropriation de l'espace urbain ?

Hovig Ter Minassian

 

TEPOS – Un jeu pour atteindre l'autonomie énergétique

Brice Anselme, Nicolas Becu, Eva Haëntjens, Pierre Pech, Laurent Simon

 

Jouer pour comprendre les enjeux de la concertation sur l'établissement des Plans de Prévention des Risques Technologiques (PPRT)

Mylène Chambon, Hervé Flanquart

 

Ce que nous dit le jeu de " l'approche globale " sur les projets et leurs bureaux d'études

Nicolas Bataille

 

Troubles dans le jeu

Elsa Vivant

 

 

Conclusion générale

Maryvonne Prévot

 

Bibliographie générale

 

Les années 1970 avaient déjà vu les grands bureaux d'études parapublics s'intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en provenance des États-Unis. Ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de rôle étaient assidûment pratiqués au Ministère de l'équipement mais aussi par le milieu de la recherche appliquée. Ces jeux étaient et sont toujours considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre "la boîte noire" de la production urbaine. Dans une première partie, l'enfance, et plus globalement les différentes phases d'apprentissage de la jeunesse, et le jeu comme pratique ou dispositif pédagogique sont les points communs des textes rassemblés.La seconde partie insiste sur le jeu de construction principalement comme l'aboutissement d'une vie passée à tester les ressources d'une vision du monde appliquée à l'architecture ou comme l'expression d'une fiction mise en scène pour séduire, enseigner ou convaincre.Enfin, la dernière partie tire les leçons du jeu, qu'il soit funny game ou serio ludere, en interrogeant les enjeux de la gamification des pratiques professionnelles de fabrication de la ville, tant dans les bureaux d'études, qu'en matière de transition environnementale et participation.

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