Virtu@lité et Sport



Virtu@lité et Sport

Écrans multiples, vidéo et cybersport


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La cyberculture apparaît comme le domaine de la virtualité. Comme tout changement reposant sur un saut technologique innovant, elle est porteuse de progrès, de potentialités et d'inquiétudes légitimes. Tels sont d'ailleurs les trois axes d’exploration retenus pour aborder la question volontairement limitée à la manière dont le sport y est décliné dans une large diversité d’expression.
Des conférences, des interventions plus spécifiques, suivies de débats animés, ont permis de dresser un état des lieux qui manquait encore. Autant de regards croisés proposés par des spécialistes appartenant à différents champs disciplinaires, de la médecine aux sciences économiques et sociales en passant par les sciences de l’ingénieur et les techniques de commercialisation.
Le lien entre virtualité et sport ne se limite pas à la sphère de l’activité ludique. Des applications sérieuses ouvrent des perspectives intéressantes et prometteuses, par exemple dans le domaine des apprentissages sportifs, de la rééducation ou de la communication à distance. Pour autant, le jeu excessif, de distraction, d’argent et de hasard, qui s’apparente à une addiction sans drogue, associe des traits déjà connus à des comportements émergents directement liés aux nouvelles technologies. Le dispositif Internet agit comme un catalyseur. Pour le meilleur et parfois pour le pire.

Titre Virtu@lité et Sport
Sous-titre Écrans multiples, vidéo et cybersport
Partie du titre Numéro 24
Auteur Auteurs divers
ISSN 02987201
Éditeur Publications de la Maison des sciences de l'homme d'Aquitaine
Date de première publication du titre 13 février 2012
Support Livre broché
Nb de pages 240 p.
ISBN-10 2858924104
ISBN-13 9782858924103
Référence 113712-24
Date de publication 13 février 2012
Nombre de pages de contenu principal 240
Format 16 x 24 x 1,4 cm
Poids 386 gr
Prix 21,00 €
 
113712-24


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