Quaderni, n° 67/automne 2008

Jeu vidéo et discours : violence, addiction, régulation
Revue
Quaderni
Date de publication
27 octobre 2008
Résumé
Les jeux vidéo sont des objets polymorphes, entre média audiovisuel, jeu industriel et programme informatique. Mais ils se distinguent entre eux par la logique de leur interaction d'une part, et l'écran où cette interaction est techniquement possible de l'autre (télévision, ordinateur, téléphone portable, GPS, etc. ).La profusion de discours sur les jeux vidéo révèle des transferts de conceptions relatives à d'autres domaines d'activité. Le passage est possible par la conjonction de faits sociaux identifiables et de grilles de lectures soutenues par des experts en concurrence. Exemple archétypale, l'addiction est à la croisée des discours sur le jeu pathologique (jeu d'argent), des entreprises de définitions de la dépendance à l'Internet, et s'en réfère à l'imaginaire d ... Lire la suite
FORMAT
Livre broché
15.00 €
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ISSN 09871381
Date de première publication du titre 27 octobre 2008
ISBN 9782911761638
EAN-13 9782911761638
Référence QUA067-30
Nombre de pages de contenu principal 136
Format 17 x 24 x .7 cm
Poids 245 g

Dossier :  Jeu vidéo et discours. Violence, addiction, régulation
Ian Bogost, Olivier Mauco, " Avant-propos : jeux des discours normatifs et enjeux de l'analyse " ;
Alexis Blanchet, " Violence, cinéma et jeux vidéo : de la récurrence d'un même discours " ;
Olivier Mauco, " La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo " ;
Thomas Gaon, Michael Stora, " Soigner des jeux vidéo / soigner par les jeux vidéo " ;
Sébastien Genvo, " Du rôle de la masculanité militarisée dans la médiation ludique sur support numérique " ;
Delphine Grellier, " L'imaginaire face à l'angoisse : de la gestion ludique de la finitude " ;
Edward Castronova, Robert Cornell, Phoebe Elefante, Travis Ross, " L'irrémédiable érosion du cercle magique ?  " ;
Viktor Mayer-Schönberger, " Après le Moment Constitutionnel : la régulation des mondes virtuels 2.0 ".

Communication
Sylvie Craipeau, Gérard Dubey, Raphaël Koster, " Maîtrise du jeu, contrôle de soi : une quête à corps perdu " ;
Laurent Béru , " Communication politique autour d'une culture identitaire et fédératrice ".

Théorie
David Morin Ulmann, " Matrix ou le sablier de nos représentations ".

Politique
Gaëlle Clavandier, " Le droit contre les usages : la crémation, destination et statut des cendres ".

Livres
Dictionnaire des mondialisations dirigé par Cynthia Ghorra-Gobin
Storytelling, la machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits de Christian Salmon

Les jeux vidéo sont des objets polymorphes, entre média audiovisuel, jeu industriel et programme informatique. Mais ils se distinguent entre eux par la logique de leur interaction d'une part, et l'écran où cette interaction est techniquement possible de l'autre (télévision, ordinateur, téléphone portable, GPS, etc. ).La profusion de discours sur les jeux vidéo révèle des transferts de conceptions relatives à d'autres domaines d'activité. Le passage est possible par la conjonction de faits sociaux identifiables et de grilles de lectures soutenues par des experts en concurrence. Exemple archétypale, l'addiction est à la croisée des discours sur le jeu pathologique (jeu d'argent), des entreprises de définitions de la dépendance à l'Internet, et s'en réfère à l'imaginaire de la toxicomanie. Les débats sociaux et politiques autour de la violence, l'addiction, de la liberté économique s'appuient sur les discours accompagnant les médias et jeux antérieurs. Cette vivacité des discours tient à la double dimension ludique et médiatique du jeu vidéo, dans un éternel retour discursif porté par les entrepreneurs de morales, les industriels et les experts, souvent reconvertis et transfuges de domaines de compétence connexes.

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